home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Precision Software Appli…tions Silver Collection 1 / Precision Software Applications Silver Collection Volume One (PSM) (1993).iso / games / egavga / alfie11.exe / ALFIE.DOC next >
Text File  |  1990-03-10  |  14KB  |  310 lines

  1.                          Ad-Lib Fill-in Entertainment
  2.                                     (ALFIE)
  3.  
  4.                    Copyright (c) 1990 by Barbara L. Baser
  5.                              All rights reserved.
  6.  
  7.                                   Version 1.1
  8.                                February 15, 1990
  9.                               
  10. WHAT'S IT ALL ABOUT?
  11. --------------------
  12. ALFIE generates  "fill in the blanks" party games similar to the popular  
  13. "Mad Libs" commercial product.   Briefly, the idea is that party guests are 
  14. asked for a list of words to fill in blanks appearing in a story they can't 
  15. see.  All they are told is the type of word needed next -- noun, verb,
  16. adjective, exclamation, etc.  When the whole story is read back with the 
  17. blanks filled in by words chosen at random, the results are usually hilarious.
  18.  
  19. The "story" used by ALFIE is an ordinary ASCII file, which can be created 
  20. with EDLIN or any other text editor you like.  Blanks to be filled in are 
  21. signalled to the program by one or two characters starting with the "@" or 
  22. "%" character. For example, a blank which will contain a noun is indicated in 
  23. the text file by "@n" (no quotes are typed), while a past tense verb is 
  24. indicated by "@t" and a present-tense verb by "@v".
  25.  
  26. During the party, the computer presents the list of words by type, then  
  27. displays the completed story with the blanks filled in by the responses from  
  28. the guests.  If the story turns out to be especially good, it can be printed 
  29. or the merged file can be saved.
  30.  
  31. Enjoy!!!
  32.  
  33.  
  34.  
  35. SETTING UP THE INPUT FILE
  36. -------------------------
  37. Use any text editor or word processor you like to create the input "story",  
  38. so long as your editor can output a straight ASCII file with no control 
  39. characters, and with lines terminated by the carriage return (ASCII 13), line  
  40. feed (ASCII 10) sequence.
  41.  
  42. Blanks to be filled in within the text file are indicated by sequences of two 
  43. to four characters of which the first must be "@" or "%".  The second 
  44. character determines the "type" of word (noun, verb, adjective, etc.) for 
  45. which the computer will ask you to fill in the blank.  The following is the
  46. list of standard type codes recognized by the program:
  47.  
  48.      @a        Adjective
  49.      @b        animal ("Beast")
  50.      @c        Color
  51.      @d        aDverb
  52.      @e        Expression (e.g., "Ods Bodkin" or "Gadzooks")
  53.      @f        Flavor (sour, yucky, etc.)
  54.      @F, @W    Woman's name  (e.g., "Aunt Em" or "Ethel Mertz")
  55.      @l        pLace
  56.      @M        Man's name (e.g., "Long John Silver")
  57.      @n        singular Noun
  58.      @o        Odor
  59.      @p        Plural noun
  60.      @P        Person
  61.      @t        verb, past Tense
  62.      @v        Verb, present tense
  63.      @V        "ing" form of Verb, e.g. walking
  64.      @#        number
  65.      @"        "Ditto" (see "Multiple Insertions of the Same Response" below)
  66.  
  67. ALFIE DOCUMENTATION                        Page Two
  68.  
  69. In some cases, the above list of standard types will not be specific enough  
  70. for a given blank in your story.  For these cases, ALFIE allows you to define
  71. three "special" types with the codes @s1 through @s3.
  72.  
  73. "Special" type codes aren't required at all, but if one or more are used, the  
  74. prompt text the computer will use in asking for the word must be defined on 
  75. the first one to three lines of the text file.  For example, to add the 
  76. special types "a vegetable" and "an emotion," the first two lines of the story 
  77. must appear as follows:
  78.  
  79.     @s1a vegetable
  80.     @s2an emotion
  81.  
  82. "Special" prompts are limited to 30 characters, and are terminated by the 
  83. carriage return/linefeed sequence (what the computer normally produces when 
  84. you hit the Enter key).
  85.  
  86. In the above example, when the computer encounters @s1 in the main body of the 
  87. story, it will prompt the guests with the message "Please type in a 
  88. vegetable"; when it encounters @s2, it will prompt "Please type in an emotion".
  89.  
  90. If you would like to force the first letter of the player's reponse to be 
  91. capitalized in the final product (whether it was typed in that way or not), 
  92. substitute "%" for "@" in the control sequences.  You might want to do this 
  93. for the first word in a sentence, a word in a title, etc.
  94.  
  95. When you're entering the main story line, insert the type code just as if you 
  96. were typing a word, surrounded by blanks.  If, for example, you enter:
  97.  
  98.     See the @n run!
  99.  
  100. and the guests enter "dog," at run time, the line in the final story will 
  101. read:
  102.  
  103.     See the dog run!
  104.  
  105. If, on the other hand, you enter:
  106.  
  107.     See the@nrun!
  108.  
  109. the final product will read:
  110.  
  111.     See thedogrun!
  112.  
  113. This is usually not the intended outcome, although it can be used creatively 
  114. for some special effects.  For example:
  115.  
  116.     See the @ns run!
  117.  
  118. produces the final output:
  119.  
  120.     See the dogs run!
  121.  
  122. without requiring you to use the @p (plural noun) type code.
  123.  
  124. Terminate each line with the "Enter" (carriage return/linefeed) sequence.  
  125. These can be inserted at any convenient position, since the computer reformats  
  126. the text after inserting responses in place of the type codes to make sure
  127. it fits in an 80-column screen.
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133. ALFIE DOCUMENTATION                        Page Three
  134.  
  135. Because of this reformatting, if you want blank lines to appear in the final 
  136. story, you must enter into the text file one more blank line than the number 
  137. you want.  For example, to have one blank line in the final story, enter two 
  138. blank lines in the text file at that position.
  139.  
  140. After experimenting a bit, you'll be able to tell how often and where in the 
  141. text fill-ins should be left to maximize the possibilities for hilarity.  It's 
  142. usually (but not always) a good idea to space fill-ins several words apart, 
  143. since consecutive random words tend to read as gibberish.
  144.  
  145. Where do you get "stories" to use as a basis for the game?  All sorts of 
  146. articles work well -- horoscopes, advice columns, advertisements, even 
  147. recipes!  Just pick something short (at first) and try it on an unsuspecting 
  148. friend.
  149.  
  150.  
  151.  
  152. NEW FEATURE:  Multiple Insertions of the Same Response
  153. ------------------------------------------------------
  154. Frequently, you'll want to retain one or more of the answers given by the 
  155. player to use later in the story.  For example, if you ask for a "woman's 
  156. name" and want the same woman to show up later, you can't simply insert the 
  157. @W code again.  Why?  Because the player, who doesn't have your overview of
  158. the story, will probably insert a DIFFERENT name when asked again.
  159.  
  160. You may follow ANY @ or % control sequence (including @s1 through @s3) with an 
  161. optional "memory" number, a digit from 0 through 10, inclusive.  This will 
  162. cause what the player types in to be stored in that "memory" (like a 
  163. calculator's memory) for future use.
  164.  
  165. To recall a memory, insert the control sequence @" (double quotes) or %", 
  166. followed immediately by the memory number in which you stored the original 
  167. word.  When it detects this sequence, ALFIE will NOT prompt the player for a 
  168. new reponse; instead, it will insert the contents of the memory into the story 
  169. at that point.
  170.  
  171. For example, suppose the text file is set up with entries as follows:
  172.  
  173.     Look, look, see @F1 and @M2!  See @"1 and @"2 run!  See @"1 and @M 
  174.     play!
  175.  
  176. This sequence will result in prompts for one woman's and two men's names.  If 
  177. the player types in "Minnie Mouse," "Fred Flintstone," and "Batman," 
  178. respectively, the story will come out as follows:
  179.  
  180.     Look, look, see Minnie Mouse and Fred Flintstone!  See Minnie
  181.     Mouse and Fred Flintstone run!  See Minnie Mouse and Batman
  182.     play!
  183.  
  184. Like calculator memories, text memories remain stable until you change them.  
  185. If you inadvertently use a memory that you forgot to set up, "blivet" will 
  186. appear in the final text at the location where the "ditto" control code occurs.
  187.  
  188. To illustrate the ability to overwrite memories, consider one more example:
  189.  
  190.     The @a0, brown @n0 slyly jumped over the @"0 dog.
  191.  
  192. Let's assume the (well-behaved) player types in "quick" and "fox" to the 
  193. prompts.  If so, the resulting text will appear as follows:
  194.  
  195.     The quick, brown fox slyly jumped over the fox dog.
  196.  
  197.  
  198.  
  199. ALFIE DOCUMENTATION                        Page Four
  200.  
  201. Obviously, this is PROBABLY not what was intended.  The trouble arises from 
  202. the use of the same "memory" area (in this example, 0) for both the adjective  
  203. and the noun.  True, the adjective was dutifully stored by ALFIE in memory 0.   
  204. Unfortunately, the text file maker caused this memory to be overwritten by a
  205. noun two words later!  So it goes....
  206.  
  207.  
  208. RUNNING THE GAME
  209. ----------------
  210. Once you have a number of input files set up, you're ready for an evening's 
  211. entertainment.  Seat one of your guests at the computer and enter ALFIE.  As 
  212. usual, all input should be followed by the Enter key.
  213.  
  214. The computer will first ask for the name of the input text file to use.  Key 
  215. in the name of one of your creations, and turn the keyboard over to your guest.
  216.  
  217. For every location you set up with a type code, the computer will prompt for a  
  218. word or words.  (Two and three word responses with blanks in the middle are 
  219. okay, by the way, but excessively long responses will confuse the reformatting
  220. procedure.  Encourage your guest to use short two-word sequences if he'd like:  
  221. "spare tire" is fine, but responses like "antidisestablishmentarianism blivet"   
  222. should be avoided.)
  223.  
  224. Also, some words are inherently funnier than others.  For example, there are 
  225. more humorous possibilities in "rutabaga" and "slimy" than in "boy" and "nice", 
  226. even though these words are of the same types (noun and adjective, 
  227. respectively).  Try to steer the group toward snappy, off-the-wall words and 
  228. away from ordinary words used in everyday conversation.
  229.  
  230. When the computer reaches the end of the text file, it will stop and tell you  
  231. to press a key to display the story.  Gather all your guests around the screen 
  232. and have one read the story  aloud.  With some luck (and some skill on your
  233. part in choosing the text and fill-in spaces, and in guiding the fill-ins 
  234. toward humorous words), your guests will spend the next few minutes falling 
  235. over themselves laughing.
  236.  
  237. If the story is especially good ("a keeper"), you can print it to LPT1 or save 
  238. it to disk.  In the latter case, BE SURE not to use the same file name in 
  239. storing the merged story as you used in setting up the text file, or your 
  240. original input will be overwritten and, therefore, not available for re-use.
  241.  
  242.  
  243. NEW FEATURES AND FIXES
  244. ----------------------
  245. Differences from Version 1.0
  246.  
  247. 1.  The "multiple insertions of the same response" (ditto) feature was added.
  248.  
  249. 2.  ALFIE now allows you to continue with additional text files rather than 
  250.     bailing out to DOS after each file is processed.
  251.  
  252. 3.  The capitalization function has been corrected; in the previous version,  
  253.     the first lower-case letter encountered in the reponse was capitalized.   
  254.     If the player had ALREADY capitalized the initial letter, this resulted  
  255.     in both the first and second letters being capitalized.
  256.  
  257. 4.  The standard prompts have been clarified for @M (formerly "a male person",  
  258.     now "a man's name") and @F (formerly "a female person", now "a woman's 
  259.     name").  The new standard control code @W, a synonym for @F, has been
  260.     added for mnemonic reasons.
  261.  
  262. 5.  Pauses have been added between screen displays if the final story runs to 
  263.     more than one screen; this keeps the story from scrolling off at the top 
  264.     if it is long.
  265.  
  266. ALFIE DOCUMENTATION                        Page Five
  267.  
  268. 6.  The "special prompts" variables have been initialized to "a nonsense 
  269.     word," in case they are accidentally used without being defined; this 
  270.     prevents the inadvertent display of raw memory on the screen when the 
  271.     game is run.
  272.  
  273.  
  274. SUPPLIED FILES IN THIS ARCHIVE
  275. ------------------------------
  276. The following is a listing of files supplied with ALFIE.ZIP 1.1:
  277.  
  278.      ALFIE.EXE      The program
  279.      ALFIE.DOC      This manual
  280.      RECIPE.FIL     A sample input file
  281.      RECIPE.LIB     Output from a sample session using
  282.                     RECIPE.FIL as input.
  283.      PIRATE.FIL     Another sample input file, illlustrating
  284.                     special word types and rated R
  285.      PIRATE.LIB     The resulting output file from the above
  286.  
  287.  
  288.  
  289.                   ALFIE Shareware Notification
  290.  
  291. If you use ALFIE and find it enjoyable, your shareware contribution of $8.00 
  292. will be gratefully accepted.  Registered users will receive future upgrades 
  293. at no charge, and a 5-1/4" diskette containing pre-created fill-in files for 
  294. your use.  Make checks payable to Barbara Baser and mail to:
  295.  
  296.                            c/o Cogitate, Inc.
  297.                              P. O. Box 413
  298.                           Southfield, MI 48037
  299.  
  300. If you have suggestions for improvements or features you'd like to see in 
  301. future versions, or if you find any program errors or run into problems, you 
  302. can contact me on CompuServe (76703,4252), or Delphi (MSWIZ) detailing the 
  303. problem you are encountering.  
  304.  
  305. You are encouraged to upload ALFIE.ZIP to other BBSs and on-line services; 
  306. however, the archived file must be uploaded in its entirety and contain all 
  307. the originally supplied files, documentation, and this shareware notice.  
  308. ALFIE may not be sold as a commercial program; doing so is illegal and 
  309. contrary to United States copyright law.
  310.